domingo, 24 de mayo de 2015

s05 Nodes y Texturado Simple

En este ejercicio vamos a trabajar con los Nodos y el Texturado Simple. 

 Al encender Blender tenemos ya un cubo.


Cambiamos la configuración a ConfCyclesNodes, y en cycle render.  Partimos la pantalla en dos.

Y la pantalla de abajo la dividimos en dos.  Con T quitamos los menús.




En la pantalla inferior izquierda renderizamos el objeto.
En Performance, pulsamos Cache BVH.
Toles center lo bajamos a 10 en ambos, tanto en X como en Y.
 Dynamic BVH, Start resolution también lo bajamos a 10.
En samplin subimos el Render a 247 y el preview a 50. 
En la pantalla inferior derecha pulsamos y en location, en X, Y y Z ponemos 0.
 Shift + A creamos un plano. Escalamos con S.
  El cubo lo situamos en Z a 1 y en el resto de ejes en 0.



Añadimos una lámpara nueva de point. Shift + A lamp. Vamos a la pestaña de “El mundo”.  Cambiamos el color.
Aunque no nos haría falta puesto que ya viene un color predefino
con el que podemos ver el objeto renderizado con claridad.


Rotamos la luz con R.  Dejamos la luz en 103.500 de fuerza.

 Cambiamos la vista a Node editor.



Cambiamos el color de la luz a rojizo y subimos la intensidad de la luz: 114.000.
Vamos a render layers y con A selecciono el cubo, vamos a nuevos materiales, añadimos uno
 y damos a nuevo. Le cambiamos el nombre a material cubo.
Desconectamos el diffuse BSDF del material, pulsamos Shift + A  shader Glossy
 BSDF. 


Conecto Glossy BSDF a material Output.


Desconectamos ambos, creamos con shift + A shader glass BSDF y lo conectamos al material. 


Shift + A shader mix shader. Duplicamos este nodo con Shift + D.


Conectamos los distintos nodos y bajamos ambos factores de Mix shader a 0.
Si lo ponemos en 1 cogemos el nodo de Glossy, si ponemos el 0.5 se mezcla.


Si cambiamos el número de refracción cambia el material.

Añadimos nodos de salida como el material Output.
El world Output no está en la  versión de blender utilizada.




Subimos el preview a 628. Clamp 1.0, flirter glossy 1.0. Samples 100
Cogemos el plano, creamos un nuevo material al que llamamos material suelo.

Shift + A shader Glossy. Los enlazamos.




Shift + A shader mix shader. Y los enlazamos.


Podemos cambiar el color de los nodos.
Seleccionamos el cubo y añadimos modificadores.  El modificador de subdivisión.


Suavizamos el objeto subiendo view 4. Modificadores de subdivisión.


Pulsamos T.

Seleccionado el objeto, damos a shading smooth.
Se puede mover el punto de Luz y ver cómo se va desplazando.




Quitamos el Glass BSDF y uno de los mix shader.
Finalmente enlazamos el mix shader restante con  el material output.

Cambiamos los colores del Diffuse BSDF a un tono violeta y del Glossy BSDF a un color verdoso. 


Alejamos un poco la luz.

Cambiamos también el color del plano Diffuse BSDF y Glossy BSDF a un color neutro. 



Desenlazamos el Glossy BSDF del mix shader.


Shift + A textura.  Wave texture.
Conectamos el color de diffuse BSDF con wave texture.


Cambamos Scale a 8.5.
Distortion 12.
Detail 16.
Detail Scale 6.


Si lo conectaramos al Glossy BSDF se vería así:


Si lo conectáramos a los dos estaría así:


Podemos cambiar la manera de reflejar la luz con roughness.




Si enlazamos en normal queda así:



Si lo enlazazamos con los distintos puntos de los shades hay multitud de combinaciones y resultados.
Diffuse BSDF normal. 



Lo dejamos finalmente en roughness.


Shift + A
 texture. Checker texture. 
Desconectamos el wave texture y conectamos el checker texture con el mix shader. Fac con fac.



Se pueden mover los factores a más grandes o pequeños aumentando o 
disminuyendo Scale de Checker texture. 



Conectamos el color de wave texture con el roughness de glossy BSDF. 


Reducimos a 5 la escala de checker texture.


Shift +A search texture coordinate. 
Conectamos texture coordinate normal con el vector de checker texture. 


Camera lo conectamos con vector.


Window con vector.


Reflection con vector.


Desconectamos texture coordinate.
Shift + A vector mapping.

Un vector del mapping lo conectamos con el vector del checker texture y 
el otro vector lo conectamos con el generated de trexture coordinate. 



Elegimos el mapeado UV. 


TAB en el objeto de la pantalla inferior derecha. U, unwrap



Salimos del modo edición con TAB.  
Si vamos a catmull – Clark y eliminamos las subdivisiones regresamos al cubo original. 



Volvemos a subir las subdivisiones de catmull-clark a 4. 
Podemos rotar el objeto 45º en la x del mapping.


Lo volvemos a dejar en 0.


Seleccionamos el mundo. Pulsamos el botón use nodes para que el mundo
use el sistema de nodos. Aclaramos el fondo y lo ponemos azulado.



Shift + A texture sky texture.  Y lo enlazamos con background:


Podemos varias si estamos de noche o de día. 



Turbidity lo cambiamos a 3.5. 


Lo guardamos como nodes 2. Cambiamos a Preetham. 

En el menú de la derecha debajo de surface hay unas herramientas llamadas color, 
pulsamos y escogemos textura environment texture. 




Open y cogemos la imagen: Barce_Rooftop_C_3k.hdr


Podemos abrir también un teatro. 


O en otro tipo de imágenes. 


Volvemos a coger la imagen de Barcelona. 



Nos vamos a la pantalla inferior derecha. Shift + A mesh y un nuevo cubo.
Lo escalamos con 
S


Seleccionamos los nodos y los desplazamos con G
Shift + A vector mappingShift + A search Texture coordinate

Conectamos un vector de mapping con el vector de environment texture.
 Y generated de texture coordinate con otro vector de mapping. 



Guardamos con nombre de nodos 3
Vamos a la opción render y allí a la opción film. Pulsamos transparent. 


Quitamos el transparent. Vamos a light Paths. 

Añadimos un shader con shith + A, shader,  mix shader. 
Dejamos el mix shader en FAC: 0. Seleccionamos el fondo
(background) 
y lo duplicamos con shift + D
Lo conectamos al shader restante del mix shader. 



Shift + A input light path. Conectamos la camera Ray con Fac de mix shader. 


Vamos al modo objeto. 


Seleccionamos la pelota. 



Shift +A input light path.  Duplicamos con Shift + D el nodo de mix shader. 
y lo conectamos como indica la foto. 



Creamos un nuevo mix shader con Shift + A shader mix shader
Lo conectamos a los dos mix shader y con el material output. 
Conectamos Light Path camera Ray con Fac de uno de los mix shader.


En la pantalla inferior derecha añadimos una cámara Shift + A camera
La escalamos con 
S.  Damos a 0 para ver que se ve con la cámara.  Shift + F mover la cámara. 



Pulsamos F12.


Performance.
Tiles center X 50 y 50.


Pasamos al node editor

Cambiamos unos shaders. 


En el mundo hacemos lo mismo.



El ordenador utilizado no permite la opción de GPU computer.
 El ambient occlusion lo activamos.




En la pantalla inferior derecha, con una vista top pulsando 7 cogemos la cámara
 y la desplazamos, la rotamos con R en dirección al plano y los respectivos objetos. 



F12.



Desplazamos un poco la cámara. Pasamos al sistema de nodos.
Node editor.
Salvamos en nodo4Eliminamos la bombilla con supr
Creamos un plano con Shift + A mesh plane. Y damos a visión de objeto no de mundo.
 Añadimos un nuevo material al que llamamos iluminación lateral
Añadimos un shader nuevo de emisión. Shift + A shader emission y repetimos 
el proceso, pero en esta ocasión con un mix shader. Los enlazamos. 
Colocamos el plano y lo rotamos con R



Si subimos la emisión de luz queda así: 


Escalamos con S y después con X el eje x.



Hacemos lo mismo con el eje Z.




Lo movemos con G. Eliminamos el Difusse BSDF y el mix shader. 
Enlazamos emission con material output.


Nos vamos a esta opción:


Ray visibility, quitar camera, volumen scatter y shadow. 




Con Shift + D duplicamos el plano y lo rotamos con R. Repetimos el proceso varias veces. 


Seleccionamos todos y damos a que no se vean en cámara. 



Seleccionamos todos y con Ctrl + J los unimos como si fueran un mismo objeto. 


Seleccionamos los planos y vamos a los nodos.  Añadimos un shader nuevo de mezcla. Shift+A shader mix shader.  Lo ponemos en medio entre emission y material output.


Shift + A input geometry y enlazamos el backfacing con el face del mix shader. 



También se podría duplicar el nodo de emission, lo enlazamos con el shader restante 
de mix shader y cambiamos el color a uno verdoso. 




Quitamos el emisión y regresamos donde lo dejamos.
 

Seleccionamos la esfera (aunque en realidad es un cubo).
Vamos a los nodos. 
Shift + A vector bump.
El factor de wave texture lo enlazamos con height de bump.
 La salida normal de bump lo enlazamos con normal de diffuse BSDF.
Aparece textura. 



Seleccionamos el cubo pequeño y lo duplicamos con Shift + D.
 Colocamos el cubo en el plano. Aplicamos un material nuevo y lo llamamos cubo 2

Añadimos también un modificador: de subdivisión. 
Le ponemos 4. Lo escalamos con S y lo oscurecemos. 


En shading pulsamos smooth para alisar. 



Añadimos un shader de tipo mix. Shift + A shader mix shader. 
Y en difusse bsdf cambiamos a color azul. El mix shader lo colocamos en medio. 
Añadimos un shader glossy para los reflejos. Shift + A shader glossy y lo enlazamos con el mix shader. 



Shift + A texture: voronoi texture
Lo conectamos con un bump, Shift + A vector bump y este último al diffuse. 


Reducimos el fac del mix shader a 182.


Distintas posibilidades de conectarlo:


Podemos aumentar el brillo subiendo el fac del mix shader a 700. 



Añadimos una textura Shift + A texture wave texture.
 Añadimos otro bump. Shift +A vector bump y lo conectamos. 



Cambiamos el color a verde.



Cogemos la esfera grande. Shift + A texture image texture. 
Abrimos el cubo retocado en png del ejercicio anterior.
Enlazamos el color de image texture a diffusse BSDF.
Y Finalmente queda así: 





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