Con el avión abierto, ponemos la visualización lateral para mirar las ventanas.
Ponemos no ver los modificadores de suavizado.
Cogemos un vértice con el botón izquierdo del ratón y arrastramos. Damos al botón izquierdo del ratón y a intro.
Pasamos a Ctrl + tab de caras. Seleccionamos las distintas caras pulsamos X y faces.
Pasamos al modo vértice tecla F. Esto genera una nueva cara.
Pulsamos i y aparece un borde. Damos al botón izquierdo.
Seleccionamos modo de cara y cogemos la cara interior.
Cambiamos de modo global a modo normal. Lo movemos hacia dentro.
Seleccionamos las caras interiores que se han generado damos a
Shift + E y forzamos hacia arriba para que se ajuste la geometría.
Ctrl + tab modo vértice. El resto de la ventana pulsamos la tecla f damos a i. Pulsamos botón izquierdo y aceptamos. Pasamos al modo selección de cara y la cara central la movemos hacia dentro. Seleccionamos todas las caras de alrededor laterales, pulsamos Shift + E y estiramos nuevamente para que se ajuste.
Encendemos la visión de catmull – Clark. Pulsamos las dos ventanas
y creamos un material nuevo llamado cristalnegro. Se lo asignamos a esas dos caras.
Intensidad 0.800. Seleccionamos los vértices y pulsamos f.
Abrimos dos pantallas en una de ellas ponemos el editor uv. Cogemos una nueva imagen width 2048 , 1024 de alto, llamada texturaavioncolores color grid y finalizamos dando a ok.
Seleccionamos la parte que nos interesa del avión (el cuerpo principal).
Tenemos que estar en modo wireframe y quitar la visión de wsurf.
Seleccionamos el dibujo de texturas de aviones.
Pulsamos la tecla U proyecion from view.
Con la A lo seleccionamos todo y lo escalamos con S. Con G lo movemos.
Pulsamos shading multitexture. Texture solid.
Seleccionamos con Alt la línea principal de arriba y con la letra C deseleccionamos los que no queremos elevar. Activo proporcional. Damos clic izquierdo. Seleccionamos la parte de abajo con alt, g y desplazamos.
Cogemos las alas. Con Shift + l deseleccionamos el objeto. Modo selección de cara c. Lo escalamos con S.
Repetimos el proceso con el ala de atrás, y los motores. Aquí seleccionamos uno si uno no. Pulsamos X edge loop. Seleccionamos un loop exterior control + E y marcamos textura.
Seleccionamos otro control + E mark seem. Cogemos el objeto con Ctrl + N.
Seleccionamos el objeto con la L y control + n. mesh display normals. Ctrl + N.
l, u uwnrap. Modo objeto. Con el avión seleccionado Ctrl + A y restablecemos la escala. U unwrap. Lo escalamos.
Seleccionamos una de las líneas, eliminamos la sincronización. W align x. En los horizontales w align y.
Seleccionamos otro objeto que queda control + e mark seem.
Seleccionamos con l el objeto entero, primero la textura. U uwnrap. Lo escalamos con S. W align x.
Seleccionamos con l el objeto entero, primero la textura. U uwnrap. Lo escalamos con S. W align x.
Pasamos al modo cara y seleccionamos el resto de objetos.
Vamos a la textura. U smarth uwnraw, lo escalamos
y desplazamos con g. Lo guardamos.
Vamos a la textura. U smarth uwnraw, lo escalamos
y desplazamos con g. Lo guardamos.
Guardado en PNG como AvionCrisNEW, lo abrimos en blender y queda así:
Vamos al editor de nodos. Cycles render. Textura blanca use nodes.
Añadimos una textura de imagen. Diffuse bsdf lo unimos a image texture.
Añadimos un mix shader, otro diffuse bsdf y una image texture.
Los enlazamos como viene en la imagen y renderizamos el avión.
Añadimos una textura de imagen. Diffuse bsdf lo unimos a image texture.
Añadimos un mix shader, otro diffuse bsdf y una image texture.
Los enlazamos como viene en la imagen y renderizamos el avión.
Partimos por la mitad la pantalla de arriba en editor de nodos.
Debajo necesitaremos dos pantallas más. En el de al lado el mapa uvs.
Enlazamos los distintos nodos como viene indicado en la imagen.
Debajo necesitaremos dos pantallas más. En el de al lado el mapa uvs.
Enlazamos los distintos nodos como viene indicado en la imagen.
Colocamos la cámara. Vamos a preferencias y en Add-ons Importamos imágenes al planos save.
Guardamos y cerramos. Shift + A mesh image as plane. Nubeok. Pasamos a normal. Rotamos sobre el eje X y sobre el eje Z. Escalamos 10 veces. textura. Y escalamos nuevamente con S.
En mundo establecemos un fondo. Meter una textura enviroment texture 1200.
Abrimos el rootftopo c3k, y quitamos el plano.
En mundo establecemos un
fondo. Meter una textura enviroment
texture 1200.
Abrimos el rootftopo c3k, y quitamos el plano.






















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