domingo, 24 de mayo de 2015

s06. SIMULACIÓN FÍSICA


Ajustamos el  renderizador a cycles.  Preparamos una segunda visualización en la parte inferior: timeline. Para ver animaciones. Voy a la frame 1. Shift + A  mesh cube. En la vista top, con Z paso a modo visualización normal, lo levanto por encima de mi plano.


Shift + A lamp point. Le damos características de emisión 1oop y añadimos otra 

lámpara de punto en una posición distinta.  400. Añado una cámara.  
A 45º damos a cero, miramos en modo renderizado y vemos las distintas iluminaciones.




Ponemos en wireframe. Seleccionamos el cubo. Z. Lo dotamos de propiedades físicas. 
Por ejemplo la gravedad.  Pasamos al sistema métrico. 2 m.
Rigid body add active sale un borde verde. 



Tiene propiedades físicas. Si damos a animación se cae. Añadimos un cubo Shift + A un cubo y los desplazamos sobre el eje Y y Z y vemos que el nuevo se queda como está porque no se ha aplicado ninguna propiedad física.  Añadimos un plano. Lo escalamos con S + 10. 



Nuestro cubo se sigue cayendo con la animación.  Añadimos material al cubo. Textura, añadimos una nueva y le llamamos cuboNofisico, le dejamos el color blanco y el viewport naranja. Seleccionamos el otro cubo, añadimos un nuevo material llamado cubo físico. Le ponemos un color verde.  Le añadimos un material al plano llamado suelo. Le ponemos un color marrón.  




Selecciono el suelo, queremos que sea un cuerpo rígido de tipo pasivo.
Se pone de color verde.


Si damos a play en el timeline, el cubo cae y rebota contra el suelo. 
Si rotamos el objeto con 
R y lo subimos rebota más.
Seleccionamos 
Shift + D y duplicamos el cubo 6 veces.
Damos a play.



Si damos a play en el timeline, el cubo cae y rebota contra el suelo.  

Si rotamos el objeto con R y lo subimos rebota más.
Seleccionamos 
Shift + D y duplicamos el cubo 6 veces. Damos a play.



Eliminamos todos los cubos que hemos hecho.  Creamos uno nuevo Shift + A.
Ponemos una vista 5 y lo colocamos en una esquina. Decimos que es activo.
Le subimos a 1,1 en el Z. 


Modificadores array y metemos 8. Los separarmos 1.010 en relative offset. 



Añadimos otro modificador más array. En el Y -1.010 en el relative offset. Añadimos 8 en el count.  Metemos un 3º array.  Ponemos 0 en el X y 1.010 en el Z y podemos 8 también. Guardamos.



Aplicamos los modificadores de uno en uno. Modo objeto. Seleccionamos todo y cambiamos a edit mode. Damos a P by loose part. Muchos cubos distintos. Le damos al play.  


Pulsamos Z y play.Ya tenemos los cubos. 

Shift +  A mesh esfera uv.  Guardamos.  

Ponemos que la esfera es activa. Damos a play. 
La pelota bota pero no tira nada.  La subimos un poco más.


Damos a table. Cambiamos la masa del objeto. 100kg.



Escalamos por dos la esfera con S y 2

Escalamos el plano 3 veces más grande.
 Animamos nuevamente. 




Shift + A: torus.  Disminuimos a 46 el major segments. 

En el modo de edición deseleccionamos todo y seleccionamos con B uno de los laterales, 
con g nos desplazamos y hacemos un eslabón.  Ctrl + R y 4. Metemos una partición. 

Alt y botón derecho se seleccionan aristas conectadas. 
Con S escalamos (1.05)  dos de ellas. 



Pasamos al modo objeto. Seleccionamos el eslabón, Shift + D y lo duplicamos. 

Lo rotamos con R alrededor del eje X 90 grados. Seleccionamos los dos eslabones Shift + D, duplicándolos y moviéndolos. Continuamos y repetimos varias veces el proceso. Cogemos todos los eslabones y los llevamos hacia arriba. Los rotamos con R



Seleccionamos un eslabón y decimos que queremos que sea activo. 
Pulsamos control y botón izquierdo del raton con el primer eslabón seleccionado, 
los selecciono. Copy from active y se caen los objetos. 


Cogemos toda la cadena pulsando control y botón izquierdo teniendo seleccionado el primer eslabón.  Copiar el from active.



El eslabón superior lo ponemos como pasivo.  Seleccionamos toda la cadena con 

Ctrl y botón izquierdoCtrl + Alt + Shift + Corigen al centro de masas

Si subimos la masa a 12 se mantiene. Quitamos algunos eslabones. Masa a 10. 

Seleccionamos la bola y la situamos al final de la cadena. En rotación todo Z. 
La escalamos con S. Cogemos la bola y el eslabón Ctrl + J.
Aumentamos la masa a 8k. 
Calculo mesh. Cogemos el resto de elementos y decimos
que copien los datos del activo (salvo la bola). El margen de la bola lo bajamos a 1.
Sensibilidad de la bola a 1 cm. Y arriba también margen de 1 cm. 


Shift + S. cojo toda la cadena y 3D  oriento la cadena. Guardamos.  Situamos la cadena a la altura apropiada. Seleccionamos con C y la llevamos hacia abajo. Necesitamos un poco más de peso en la bola. M mayúscula activo.



Pasamos al modo wireframe. 

Seleccionar todos los cubos con B y bajarles la masa a 100 y copiar el activo. 




Colocamos bien las luces, le aumentamos la luminosidad a l.000. 
Y la otra la dejamos a 100.
La cámara. En view lock camera to view. 



Damos a F12 y renderizamos el modelo.


El clamp a 1 preview a 20. Output. Guardamos. 

Abrimos uno nuevo. Abrimos dos pantallas. Una de Timeline

Nos vamos al primer frame. Preview 20, render 200, clamp a 1. 
Scala 100. 24fps.Sistema métrico. Cycles render. 
En frontal, Shift + A (esfera).





En el 1, pasamos al modo de edición y seleccionamos con B una serie de vértices 
para quitarlos. Quitamos unos cuantos para crear un bol.




Pulsando la tecla Alt.  F añade cara. Se cierra el bol. Con C cogemos los vértices.
Ctrl + tab facesCtrl + T y Alt + J. 


Seleccionamos con A.  W: hide normals. Space make normal consistance. Tab.  Le ponemos un smooth. Deseleccionamos todos. Seleccionamos con C la cara del cubo. Make normal consistance.


Ctrl + T.


Alt + J.


Seleccionamos todo el objeto con A y normals.


Ctrl + N. Modo objeto.




Smooth.



Deseleccionamos todo con A y seleccionamos con C lo que hay en el interior. Ctrl + N.
Borramos todo. Hacemos una esfera smooth. Pasamos a modo de edición y a modo vértice. Soltamos todos y con B borramos el trozo. Abajo repetimos el proceso y damos a escalar con S, Z y 0.  Smooth.



Shift + A plano. Escalo con S 4 veces. 



Al cuenco le asignamos textura nueva. Cristal. Surface glass. Si lo renderizamos queda así:

Pasamos a sólido. Le añadimos un modificador solidify.
5cm.
  Inner 0.460. Outer:0300. Rim:0.400. Aply o cierro.
Pasamos a modo objeto. Modo renderizado.
  Pasamos a wireframe,
 ponemos un par de luces de point.
  1000.
Otra luz 100. Añadimos una cámara.
  Vemos la visibilidad de la cámara con 0.
Lo renderizamos para ver cómo queda 
f12



Seleccionamos el bol.  Añadimos subdivisión view 4. 

El suavizado lo dejamos arriba. Volvemos a la cámara f12



Añadimos otro plano. Lo llevamos encima del bol.  Lo escalamos con S 3 veces.
 Lo rotamos sobre el eje Y con 
S y después sobre el eje X.

 En right. Modo edición y hacemos subdivisiones. 50. 


Seleccionamos el bol y el pañuelo scala s 0.5. Damos F12.

Tab, modo edición. Añadimos al pañuelo nuevos elementos que simulen ropa. 

También subdivisiones render 3 view 3 y solidify 0.8 mm. 

Vamos a la parte físicas. Tenemos activados el cloth pulsamos cotton

Calidad a 10. En cloth colision self collision.

Le metemos material nuevo pañuelo glossy color amarillento. 

Rough a 1. viewport color.


En object mode seleccionamos el bol y en física damos a colisión. 

En el plano también  hacemos lo mismo. 

En el bol ponemos 0.001 en outer e inner tanto del bol como del plano.  

En el plano 0.01 y en el bol también. 




 Lo renderizamos con f12.



Pulsamos f3, lo metemos en la carpeta como imagen llamada bolcris.png.


Guardamos como bolypañuelo.


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